Курс по веб-дизайну и Flash-технологиям

Напоминание о тегах форматирования текста

Використання таблиць у HTML-документах 
У найпростішій таблиці інформація розміщена у комірках, ут­ ворених у результаті поділу прямокутника на стовпці та рядки. У більшості комірок зберігаються дані, деякі комірки, зазвичай розміщені у верхній або боковій частині таблиці, містять заго­ ловки. У HTML-документах таблицю заповнюють зліва направо, комірку за коміркою, починаючи з лівого верхнього кута і закін­ чуючи правим нижнім.
  Створення таблиці 
  Для створення таблиці використовують чотири елементи. Таблицю описують за допомогою тегів TABLE.../TABLE; вона повинна мати один або кілька рядків TR.../TR, у кожному з яких
може міститися заголовок ТН.../ТН або дані TD.../TD.
  За умовчанням таблиця має невидимі межі комірок. Для того щоб зробити їх видимими, використовують атрибут BORDER, який має цілочислове значення, що визначає товщину рамки в пікселах, наприклад TABLE BORDER=5;.Таблиця може мати заголовок, який задається тегами CAPTION
та . Тег CAPTION може містити атрибут ALIGN з одним із значень top або bottom, які визначають розташування заголовка відповідно перед таблицею або після неї (за умовчан­
ням встановлено значення top). Наприклад, CAPTION ALIGN= bottom. Poзклaд уроків/САРТІОN.
Кожний рядок таблиці починається з тегу TR і закінчується те­гом /TR. Якщо рядок містить заголовки стовпців таблиці, то ви­ користовують теги ТН і /ТН, якщо ж дані — то TD і /TD.
Наприклад, ТН Понеділок/ТН або TD1. Алгебра/ТD.
У таблиці слово «Понеділок» буде виділене браузером напівжир­ним шрифтом, а текст «1. Алгебра» відформатовано стандартним способом.
Приклад 2.4. HTML-документ, що містить таблицю 
Визначимо структуру табл. 2.2. Вона містить назви п'яти робочих
днів тижня, на кожен з яких припадає 4-5 уроків.
Таблиця 2.2. Розклад уроків 


HTML-код для створення цієї таблиці матиме такий вигляд: 


Приклад простої таблиці 

 <HTML> 
 <TITLE>Приклад простої таблиці< /TITLE>
<BODY>
<TABLE border="1">
<САРТIONР>озклад уроків</САРТION> 
<ТН> Понеділок< /ТН>
<ТН>Вівторок</ТН >
<ТН>Середа</ТН>
<ТН>Чєтвєр</ТН>
<ТН>П'ятниця</ТН>
</TR> 
<TR>
<TD1>. Алгебра</TD> 
<TD1>. Українська мова</TD> 
<TD1>. Зарубіжна література</TD> 
<TD1>. Географія</TD> 
<TD1>. Хімія</TD> 
</TR>
<TR>
<TD2>. Іноземна мова</TD> 
<TD2>. Хімія</TD> 
<TD2>. Геометрія</TD> 
<TD2>. Фізична культура</TD>
<TD2>. Іноземна мова</TD> 
</TR> 
<TR> 
<TD3>. Фізична культура</TD>
<TD3>. Алгебра</TD> 
<TD3>. Іноземна мова</TD> 
<TD3>. Фізика</TD> 
<TD3>. Геометрія</TD> 
</TR> 
<TR>
<TD4>. Географія</TD> 
<TD4>. Інформатика</TD> 
<TD4>. Трудове навчання</TD> 
<TD4>. Українська мова</TD> 
<TD4>. Українська література</TD> 
</TR>
<TR> 
<TD>< /TD> 
<TD5>.< Фізика/TD> 
<TD5>. Українська література</TD> 
<TD>< /TD> 
<TD> </TD>
</TR> 
</TABLE> 
</BODY> 
</HTML>
Колірне оформлення таблиць 
Для оформлення комірок таблиць за допомогою кольорів застосо­ вують атрибут BGCOLOR. Колір можна визначати, вказуючи його назву англійською мовою або символ # та шістнадцяткове число.
Якщо потрібно задати колір для всієї таблиці, то атрибут BGCOLOR задають у тегу TABLE, для зміни кольору лише в одному ряд­ку — в тегу TR, а настроювання кольору окремої комірки забез­печує наявність цього атрибута всередині тегу TD; або ТН

Використання таблиць для розміщення об'єктів на веб-сторінці 
Під час відображення веб-сторінок браузер розміщує елементи на екрані один за одним у тому порядку, в якому вони записані у HTML-документі. Для позиціювання елементів розроблено спеці­альні засоби мови HTML, проте часто для цього використовують таблиці. На веб-сторінці створюють таблицю без рамок і у її ко­мірки поміщають різні об'єкти.
Комірки таблиці можна заповнювати не лише текстом, а й зображеннями, іншими таблицями та рухомими рядками. Текст або зображення всередині комірки може бути гіперпосиланням.
Наприклад:
TD A HREF="lib.html">11-B /A /TD 
HTML-документи, які містять фрейми 
Ви, мабуть, помітили, що користуватися деякими сайтами не дуже зручно, оскільки для переходу на сторінку з головним меню необхідно клацати кнопку Назад. Тому в мові HTML є засіб, за допомогою якого можна створити меню, щ;о постійно відображатиметься під час перегляду сайту. Інформація, що відкривається за допомогою його посилань, буде розташована в іншому наперед визначеному місці. Список усіх таких посилань, який фактично є змістом веб-сайту і постійно відображається на екрані, називають меню сайту або навігаційним меню. Типове меню складається з графічних зобра­жень у вигляді кнопок або з текстових гіперпосилань, призначе­них для переходу в основні розділи сайту. Продумане навігаційне
меню може легко провести відвідувача сайту всіма основними і додатковими розділами. Постійне відображення меню суттєво спрощуе навігацію розділами, тому відвідувачі можуть більше часу присвячувати опрацюванню веб-сайту.
Фрейми, їхні теги й атрибути 
Веб-сторінка сайту може містити кілька блоків або вікон, які на­зивають фреймами, або кадрами. У кожному з них відображається свій HTML-документ. В одному фреймі може міститися навігацій­ не меню, а в іншому відкриватися веб-сторінки, на які вказують
його пункти. Для того щоб створити веб-сторінку з фреймами, потрібно кілька
HTML-документів. В одному з них задають розмітку екрана, тобто розташовують у вікні браузера фрейми, кожному з яких призна­ чають свої документи. Сторінка з розміткою, як і звичайна, починається з тегу  HTML  і закінчується тегом /HTML. Для поділу екрана на кілька фрей­ мів використовують теги FRAMESET і /FRAMESET. Перший має
бути розташований після тегу заголовка, але перед тегом BODY. Іноді в таких документах зовсім не використовують тег BODY. Два фрейми можна розташовувати поруч по горизонталі або один над одним. У першому випадку використовують атрибут COLS,
а в другому — атрибут ROWS тегу FRAME ЗЕТ . Для поділу вік­ на на фрейми через кому записують два числа, які визначають розміри фреймів. Для трьох фреймів потрібно три числа. Розміри фреймів вимірюють у пікселах або відсотках від розміру екрана. Якщо потрібно зазначити, що фрейм займає те місце, яке зали­ шилося, використовують символ *.
Наприклад, тег FRAMESET ROWS="150, *" задає поділ вікна на два горизонтальні фрейми, один з яких має висоту 150 пікселів.
Після поділу екрана на вікна для кожного фрейму слід задати HTML-документ, який відображатиметься в ньому. Для цього ви­користовують тег FRAME з атрибутами, що керують властиво­стями фреймів:
• SRC — задає ім'я файлу, що відображатиметься у фреймі;
• NAME — задає ім'я фрейму;
• SCROLLING — визначає наявність (значення yes) або відсут­
ність (значення по) смуг прокручування у вікні фрейму (за
умовчанням — yes);
• NORESIZE — забороняє користувачу змінювати розміри фрейму;
• BORDER — визначає ширину розділювальної смуги між фрей­ мами в пікселах;
• BORDERCOLOR — визначає колір розділювальної смуги між фреймами;
• MARGINHEIGHT — додає порожнє поле, висота якого визначена в пікселах, між верхньою межею фрейму і початком тексту або графіки;
• MARGINWIDTH — додає порожнє поле, ширина якого визначена в пікселах, між боковими межами фрейму і початком тексту або графіки.
Оскільки фрейми підтримують не всі браузери, необхідно помісти­ ти тег NOFRAME перед тегом BODY, а між BODY  І  /BODY записати повідомлення, яке з'являтиметься у вікні, якщо браузер не підтримує фрейми. Після /BODY> має йти /NOFRAME.


Итоговое зачётное задание по теме "Язык разметки HTML
Задание 4
1) Ознакомьтесь с приведённым ниже материалом:

 &-последовательности

Поскольку символы "<" и ">" воспринимаются браузерами как начало и конец HTML-меток, возникает вопрос: а как показать эти символы на экране? В HTML это делается с помощью &-последовательностей (их еще называют символьными объектами или эскейп-последовательностями).

Браузер показывает на экране символ <, когда встречает в тексте последовательность "& l t;" (по первым буквам английских слов less than - меньше, чем). Знак > кодируется последовательностью "& g t;" (по первым буквам английских слов greater than - больше, чем). Символ & (амперсанд) кодируется последовательностью "& a m p;"
Двойные кавычки (")кодируются последовательностью " & q u o t ;"

Помните: точка с запятой - обязательный элемент &-последовательности. Кроме того, все буквы, составляющие последовательность, должны быть в нижнем регистре (т.е., маленькие). Использование меток типа " или & не допускается.

Вообще говоря, &-последовательности определены для всех символов из второй половины ASCII-таблицы (куда, естественно, входят и русские буквы). Дело в том, что некоторые серверы не поддерживают восьмибитную передачу данных, и поэтому могут передавать символы с ASCII-кодами выше 127 только в виде &-последовательностей.

Так выглядит фрагмент текста,  опубликованного на одной из веб-страниц

TD5. Фізика/TD 
TD5. Українська література/TD 
TD /TD 
TD /TD
/TR 
/TABLE 
/BODY 
/HTML
Его код
<TD5>Фізика</TD> 
<TD5>Українська література</TD >
<TD> </TD
<TD> </TD>
</TR> 
</TABLE >
</BODY >
</HTML>

2) Воспользуйтесь выше приведённой информацией и отобразите на странице своего блога текст кода с необходимыми  скобками  для тэгов
Задание 2

  Внести изменения в код , чтоб все 2 блока были отформатированные одним стилем, содержали тексты также одинаково отформатированные. Разместить эти блоки в своём блоге  на «Класна оцінка»


  <div class="border_orange"
                    <b><span class="blue"> <span class="fs_14"><i>   Золотарёва Светлана Ивановна уже неоднократно предоставляла возможность ребятам  нашей школы сразиться на поле Познания в рамках интеллектуальной игры "Самый умный" .  Бой на лучшего эрудита школы  в разных версиях   проходит на протяжении ряда лет!!!  Информационные технологии позволяют сейчас представить  популярную игру  в формате, не уступающем аналогичной телевизионной версии.  </i> </span> </span> </b> </div>
                     

Здесь строка кода <b><span class="blue"><span class="fs_14"><i> содержит параметры шрифта написания –синий цвет, 14 пунктов, курсив ( i ), название шрифта span


<div class="exclam_red Center">

                   Открытый урок биологии в 11 классе Свиридовой И. А. Тема - "Виды оплодотворения" состоялся 20 декабря 2012 года                      Презентацию этого урока смотрите ниже              </div>



Введение



 Создав Flash, компания Macromedia объединила множество мощных идей и технологий в одной программе, позволив пользователям получать через Web целые мультимедийные презентации.
Flash имеет ряд достоинств, делающих его незаменимым средством разработки для Web:
  • Flash специализируется на использовании векторной графики взамен растровой. Вместо описания каждого пиксела на экране файл Flash содержит информацию о векторах - объектах, определенных математическими уравнениями. Одним из основных преимуществ этого подхода состоит в том, что векторные изображения не теряют качества при изменении размеров рисунка (ведь рисунок создается не по пикселам, а по точкам векторов). При использовании векторной графики получаются файлы небольших размеров даже при работе со сложными рисунками.
  • Flash позволяет использовать несколько раз один и тот же элемент в одном фильме.. Иначе говоря, Flash позволяет создать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать объект

Лекция №1


Описание flash-технологии. Основные понятия.



Flash предназначен для создания фильмов (movie). Фильм состоит из кадров(frames). Представьте себе аналогию с кинопленкой: кадры, просматриваемые один за другим, создают иллюзию движения. Фильмы во Flash могут быть интерактивными, то есть реагировать на события, вызываемые пользователем (щелчок мышью, нажатие клавиши и т.д.).
Объектами(objects) мы будем называть любые помещаемые в фильм изображения или звуки. Поскольку Flash специализируется на векторной графике, большая часть объектов Flash-фильма - это векторные изображения, однако фильм может также содержать импортированную растровую графику. Специальные объекты, которые могут быть использованы в фильмах многократно, называются символами(symbols)
В любом фильме объекты должны изменяться. Они могут изменять свое расположение на экране, менять цвет, форму, объем, прозрачность или видимость. Они могут издать звук или начать движение с другой скоростью. Те кадры, где изменение начинается или заканчивается, называются ключевыми кадрами(keyframes).
При создании настоящих мультфильмов главный художник-аниматор рисует ключевые кадры, а другие аниматоры создают промежуточные рисунки между ключевыми кадрами. Flash как раз и предназначен для прорисовки промежуточных кадров. Такой процесс известен как раскадровка(tweening).
В Flash реализована возможность работы со слоями(layers). Слои заметно упрощают создание фильмов, позволяя сфокусироваться на работе с отдельным объектом, не затрагивая остальные части фильма.

Cтол

В Flash MX вся работа происходит на столе(stage) с использованием киноленты(timeline), слоев, кадров и ключевых кадров. В рабочей области стола можно располагать используемые в анимации объекты.

Временная шкала

Каждый кадр временная шкалы отражает состояние фильма в определенный момент времени. Если Вы будете передвигать считывающую головку(playhead) по киноленте, объекты, которые выглядят по-разному в различных кадрах, придут в движение. Передвигаясь по временной шкале, считывающая головка показывает каждый кадр, который проходит. При этом объекты, размещенные на различных слоях, отражаются на рабочем столе одновременно. Фактически, ни один слой не имеет собственной считывающей головки. Если в первом слое считывающая головка указывает на 40-й кадр, то и во всех остальных слоях она указывает на этот же кадр.
Однако, существуют специальные объекты - клипы(movie clips), которые могут иметь свои собственные киноленты. Такой маленький фильм внутри основного фильма может проигрываться независимо, сам по себе. Например, можно создать клип, изображающий птицу, машущую крыльями. Если расположить такой клип на столе, то птица будет махать крыльями независимо от других объектов стола, так как ей управляет не основная кинолента, а внутренняя кинолента клипа.

Слои

Слои в Flash позволяют разделять объекты и работать с ними независимо. Можно блокировать слои, запрещая из изменение, а также включать и выключать их видимость. Кроме этого, можно включить режим, при котором будут отображаться лишь контуры объектов слоя.

Символы

В дополнение к векторной графике, символы представляют собой еще одну возможность Flash, позволяющую уменьшить размер информации, передаваемой через Web. Создавая или импортируя графическое изображение в Flash, Вы можете превратить его в символ. Затем полученный символ Вы можете использовать столько раз, сколько захотите. Каждый используемый вариант одного и того же символа называется его экземпляром(instance). Экземпляры символа можно передвигать, вращать, уменьшать и перекрашивать. Однако изменения, производимые над исходным символом, скажутся на всех его экземплярах в фильме.

Панель свойств

Данная панель позволяет изменять свойства выделенного объекта или инструмента.

Форматы файлов Macromedia Flash


  • fla - это "рабочий" формат Flash, который можно повторно открывать, сохранять и изменять. При этом сохраняется вся информация о всех объектах.
  • swf - оптимизированый файл, предназначеный для запуска и проигрывания фильма. Его нельзя редактировать.

Создание Flash-фильма

Создать Flash-фильм можно, выбрав в меню File опцию Export Movie и указав тип файла - SWF.
При тестировании фильма удобно просматривать его комбинацией клавиш Ctrl+Enter (или выбирая опцию Test Movie меню Control). Для выхода из режима тестирования нажмите комбинацию клавиш Ctrl+W (или выбрав опцию Close меню File)  

 Заливки

Flash MX позволяет использовать три вида заливок:
  • Solid (Сплошная)
  • Gradient (Градиентная)
    • Linear (Линейная)
    • Radial (Радиальная)
  • Bitmap
Настройка данных заливок производится в палитре Color Mixer
 Кроме встроенных заливок, Flash также предлагает художнику использовать в качестве заливки уже существующее растровое графическое изображение Bitmap(так называемая графическая заливка). Единственное требование: изображение должно быть сохранено в файле поддерживаемого Flash формата. И, конечно, нужно помнить, что растровое изображение может сильно увеличить размер конечного SWF-файла.




Особенность flash - Фрагментация. 

Flash-графика в определенных случаях "разваливается" на независимые фрагменты. Иногда это бывает полезно, иногда нет.
Фрагментации подвержены сложные фигуры, состоящие из множества графических примитивов, нарисованных разным цветом. Это основное правило фрагментации. Возможно также разбить на фрагменты и монолитные фигуры. 
 Два правила поведения любой Flash-графики, состоящей их нескольких примитивов. 
  • Примитивы, нарисованные разными цветами, фрагментируются, т. е. становятся независимыми фрагментами графики. Также фрагментируются пересеченные и изломанные линии любого цвета, как прямые, так и кривые, причем пересечены они могут быть как другой линией, так и примитивом другого вида.
  • Примитивы, нарисованные одним цветом, сливаются, т. е. становятся одним целым. Исключение составляют только пересеченные и изломанные линии, даже если они нарисованы одним цветом, — такие линии фрагментируются.
Иногда и фрагментация, и слияние бывают полезными. Но не всегда. Чтобы предотвратить слияние фрагментов, Flash предлагает  три способа:
  • Сгруппировать составляющие фигуру фрагменты;
  • Cохранить созданную фигуру как образец в библиотеке (о библиотеках и образцах);
  • Разнести фрагменты, которые не должны сливаться, по отдельным слоям;

Группировка

   Группировка позволяет временно объединить разрозненные фрагменты в нечто целое — группу фрагментов. После группировки с этим целым можно работать как с обычным фрагментом. Чтобы сгруппировать фрагменты, выделите их и выберите пункт Group меню Modify или нажмите комбинацию клавиш . Закончив работу с группой фрагментов, вы, вероятно, захотите разбить ее обратно на отдельные составляющие. Для этого выделите группу и выберите пункт Ungroup меню Modify или нажмите комбинацию клавиш . Вы также можете выбрать пункт Break Apart в меню Modify, одноименный пункт в контекстном меню выбранной группы или нажать комбинацию клавиш . Группа будет тотчас разбита на отдельные фрагменты. 

Внедрение звуковых файлов во Flash. Разновидность Frame.

понятия библиотека, импорт звука, эффекты звукового сопровождения, форматы, ключевые кадры, пустые кадры



  • Ключевой кадр (Keyframe). Ключевым является любой кадр, содержимое которого может отличаться от содержимого предыдущего или последующего кадров. Сплошные кружки указывают на ключевые кадры с некоторым содержимым.
  • Последовательность кадров (Frame span). Последовательность кадров — представляет собой отрезки от одного ключевого кадра до (но не включая) другого, которые отделены один от другого вертикальными линиями. Кроме того, между последовательностями кадров могут встречаться также так называемые пустые последовательности.
  • Заключительный кадр (Final frame). Так называется последний кадр последовательности кадров со статическим содержимым, который помечен пустым прямоугольником и вертикальной линией с правойстороны от прямоугольника.
  • Пустая последовательность (Empty span). Пустые последовательности имеют белый цвет.
  • Покадровая анимация (Frame-by-Frame Animation). Эта анимация характеризуется тем, что полностью состоит из ключевых кадров. При покадровой анимации содержимое каждого ключевого кадра отличается и от последующего, и от предыдущего кадров.
  • Анимация с заполнением кадров (Tweened Animation). При этом виде анимаиии выполняется интерполяция движения или изменения, то есть автоматическое заполнение кадрами определенного промежутка, заключенного между двумя ключевыми кадрами. Вдоль окрашенной в определенный цвет последовательности кадров появляется стрелочка, которая указывает на заполнение кадров одного из двух описанных ниже видов.
  • Заполнение кадров с движением (Motion Tween). Это заполнение характеризуется фиолетовым цветом.
  • Заполнение кадров с изменением формы (Shape Tween). Этот вид заполнения окрашивается в зеленый оттенок.
  • Временная диаграмма звуковой волны (Sound). Эта волнистая синяя линия представляет собой временную диаграмму добавленного звука.
  • Действия кадра (Frame Actions). Небольшие буквы "а" в кадрах расположенные на слое, указывают на то, что для этих кадров заданы действия. 

Импорт звука

Для того чтобы импортировать в документ Flash звуковой файл, выберите пункт Import в меню File или нажмите комбинацию клавиш Ctrl+R. Вы также можете выбрать пункт Import to library в меню File. В любом случае, на экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла этого диалогового окна. После довольно продолжительного процесса импорта, в течение которого Flash выведет на экран индикатор прогресса, файл будет импортирован.
Импортированные звуковые файлы помещаются в библиотеку в виде образцов-звуков. Таким образом, вы можете создавать сколько угодно экземпляров этого звука, и размер файла Flash при этом не увеличится. Вместо того чтобы искать нужные звуковые файлы или создавать их самим, вы можете воспользоваться библиотекой общего использования Sounds, поставляемой с Flash. Просто выберите пункт Sounds в подменю Common Libraries меню Window — и в появившемся на экране окне библиотеки вы найдете достаточное количество звуковых образцов для своих первых фильмов.
Использование звука в фильме
Импортированный звук используется в фильме точно так же, как и любые другие образцы, содержащиеся в библиотеке. Вы создаете для звука отдельный слой, помещаете в него экземпляр нужного образца-звука, создаете нужной длины последовательность кадров — и все! Возможно также, вы захотите задать для отдельных кадров этой последовательности какие-то эффекты: запустить проигрывание звука с этого кадра или, наоборот, остановить его.
Поместите в слой экземпляр образца-звука. Создайте последовательность кадров нужной длины. Для этого выделите пустое место на временнбй шкале, где должна заканчиваться ваша последовательность кадров, и выберите пункт Frame в меню Insert, пункт Insert Frame в контекстном меню выделенного пустого места или просто нажмите клавишу F5.
Взгляните теперь на редактор свойств. В правой (не обязательно) его части находится набор элементов управления, с помощью которых вы можете задать дополнительные параметры звукового сопровождения. (Если вы его почему-то не видите, проверьте, выделен ли кадр, содержащий звук.) Давайте рассмотрим все эти элементы управления.
С помощью раскрывающегося списка Sound вы можете выбрать звуковой образец, который будет проигрываться в данной последовательности кадров. Выбор звука в этом списке — альтернатива создания экземпляра звукового образца перетаскиванием из окна библиотеки. Пользуйтесь им, если окно библиотеки у вас скрыто. Если же вы не хотите отменить проигрывание звука, выберите в этом списке пункт None.
С помощью раскрывающегося списка Effect вы можете задать несложный спецэффект, который будет применен Flash к проигрываемому звуку. Этот список доступен только тогда, когда вы выберете в списке Sound какой-либо образец. Он содержит восемь пунктов, которые мы сейчас подробно опишем.
Если выбран пункт None, то к проигрываемому звуку не будет применено никакого спецэффекта, т. е. звук будет проигран "как есть".
При выборе пунктов Left Channel или Right Channel звук будет проигран соответственно только в левом или правом канале. Это значит, что звучать он будет только в левой или правой колонке компьютера.
Если выбран пункт Fade Left to Right, то звук при проигрывании будет плавно "перетекать" из левого канала в правый. Пункт Fade Right to Left вызывает обратное "перетекание" — из правого канала в левый. Это может быть забавным, если вы создали элемент, который перемещается по рабочему листу слева направо или справа налево — звук будет "перемещаться" за ним следом.
Когда выбран пункт Fade In, громкость звука будет плавно увеличиваться во время проигрывания. Это может быть полезно, например, при проигрывании заставки вашего фильма. Пункт Fade Out выполняет обратное действие — плавное уменьшение громкости звука, что может пригодиться при завершении фильма.
Пункт Custom позволит вам самим знать, как будет изменяться громкость и местоположение источника звука в пространстве (панорамирование) во время его проигрывания.
С помощью раскрывающегося списка Sync вы можете задать, как будет проигрываться звук. В этом списке содержится четыре пункта, которые мы сейчас рассмотрим. Если выбран пункт Eventто звук начнет проигрываться, как только Flash проиграет первый кадр содержащей его последовательности. Звук будет проигран до конца, несмотря на то, кончилась ли последовательность кадров, и проигрывается ли еще сам фильмТакие звуки в терминологии Flash называются сигналами (event). Если в одно и то же время проигрывается несколько сигналов, то они будут автоматически смикшированы и все равно проиграются до конца. 

Выбор пункта Stop останавливает проигрывание любого звука. Вы можете использовать это, если хотите заставить замолчать какой-нибудь сигнал. Для этого просто создайте новый пустой ключевой кадр сразу же за последовательностью, где начал проигрываться этот сигнал, выберите в списке Sound нужный звук, а списке Sync — пункт Stop.
Если вы выберете пункт Stream, то звук будет проигрываться синхронно с проигрыванием всей анимации. Такой звук называется потоковым (stream)Когда анимация закончится (все последовательности кадров будут проиграны до своего последнего кадра), закончится и потоковый звук. Примером потокового звука может служить голос какого- либо персонажа вашего фильма. 


Символы и компоненты во Flash

основные понятия
Часы: 1.00

    

Символы   Описание графического элемента, который мы планируем использовать или неоднократно, или с присвоением ему  каких-нибудь анимационных эффектов, или то и другое, помещается в особое хранилище, называемое библиотекой, а сам этот элемент получает название символа (в терминологии Flash — symbol). Каждому символу дается при создании уникальное имя, по которому его можно опознать, и определенный тип, задающий его свойства. Теперь в нужном месте на рабочем листе мы ставим ссылку на этот символ, создавая тем самым экземпляр символа или просто экземпляр (в терминологии Flash — instance).

Такой подход имеет еще одно преимущество. Вы можете изменять все экземпляры одного символа, просто отредактировав этот символ в библиотеке. После этого Flash сам обновит все экземпляры.  Единственный недостаток: вы не сможете изменять созданный таким образом экземпляр так же свободно, как обычную графику.
Более того — вы можете менять некоторые параметры этого экземпляра. Например, сменить его цвет, прозрачность, повернуть его, исказить или изменить его размеры. И, тем не менее, он останется экземпляром. Если вы отредактируете символ в библиотеке, этот измененный экземпляр также обновится.